Пакетом
http://rojkov.livejournal.com/134632.html
http://r-ray.livejournal.com/448917.html
http://katherine-kinn.livejournal.com/443170.html
Я приходила в ролевое сообщество в начале 2000, как в группу людей, свободных от множества социальных предрассудков. Способных бегать по лесу в смешном костюме и увидеть эльфийского принца в даме 50-х размеров, а в парне ростом за 180 - хоббита. Плюющих на условности и стереотипы.
В какие кратчайшие сроки на гэ изошло это сообщество - уму непостижимо.
http://r-ray.livejournal.com/448917.html
http://katherine-kinn.livejournal.com/443170.html
Я приходила в ролевое сообщество в начале 2000, как в группу людей, свободных от множества социальных предрассудков. Способных бегать по лесу в смешном костюме и увидеть эльфийского принца в даме 50-х размеров, а в парне ростом за 180 - хоббита. Плюющих на условности и стереотипы.
В какие кратчайшие сроки на гэ изошло это сообщество - уму непостижимо.

no subject
У меня не вариант, видите ли, поскольку в отличие от Вас, я не только смотрела со стороны и общалась с ролевиками, а активно играла и мастерила, обмениваясь опытом вдобавок и учась у других играющих и мастерящих.
Так вот. Ролевые игры постепенно двигались в следующих направлениях: а) большей антуражности и инженерных находок (включая электронику, допустимый огнестрел, строяк, интернет-покрытие на играх), б) большей углубленности и проработанности образов и достоверности игры, а также развития психологической грамотности и применения приемов актерской игры, и в) социализации РИ в целом (чему предыдущее очень способствовало).
Историческая реконструкция изначально была отдельным движением, и единственное, как она сколько-то приблизилась к РИ -- это в антураже. Впрочем, здесь это стало крайне ограниченно, поскольку по-настоящему реконструкторский костюм а) слишком дорог, чтобы трепать в лесу, б) недостаточно театрален, в) недостаточно удобен для активной жизни. Поэтому практически сразу основным мерилом ролевого костюма стало пресловутое "правило пяти метров", и частым источником вдохновения -- фильмы и сериалы.
Второе, где хоть сколько-то наблюдалось приближение к истории, это в исторических играх относительно небольшого масштаба (что уже очень узкий круг), где иногда задаются задачей воссоздать менталитет. Удается это плохо, в том числе потому, что задача игры обычно с этим идет вразрез. Ну, и по некоторым другим причинам.
Это вкратце, потому что а) большее потребовало бы большой статьи, и б) большего я не должна.
no subject