Entry tags:
И еще об Обливионе
Невозможно не сравнивать с Морроувиндом - и увы, в сравнении Морроувинд выигрывает. Я оцениваю сейчас не как геймер де игры, а как писатель - два выдуманных мира. Что мы имеем в Обливионе? Довольно одномерный псевдо-средневековый антураж, знакомый по тысячам книг, фильмов и игр. А Морроувинд? Колоссальное разнообразие, контраст и конфликт культур и историй. Эшлендеры и изоляционисты-редоранцы, приверженные к прошлому, хитрованы и коллаборационисты Хлаалу, коварные Телванни, исчезнувшие загадочные двемеры... Кимерские развалины с первого взгляда можно отличить от двемерских, а двемерские - от даэдрических... У каждого народа - свой дизайн одежды и доспехов. И все пропахло древностью, недосказанностью, подтекстом...
Конечно, с точки зрения внутренней логики мира это объяснимо - Киродиил метрополия, там все более однородно. Но поэтому игра и проигрывает Морровинду-Трибуналу.
И кстати, в Морроувинде радуется мое сердце филолога. Там продумана система имен и названий, опять же почти всегда можно сказать, какой город выстроили имперцы, какой - данмеры, а какой- двемеры. Хаджитские имена а слух отличаются от аргонианских. И так далее.
Конечно, с точки зрения внутренней логики мира это объяснимо - Киродиил метрополия, там все более однородно. Но поэтому игра и проигрывает Морровинду-Трибуналу.
И кстати, в Морроувинде радуется мое сердце филолога. Там продумана система имен и названий, опять же почти всегда можно сказать, какой город выстроили имперцы, какой - данмеры, а какой- двемеры. Хаджитские имена а слух отличаются от аргонианских. И так далее.

no subject
no subject
no subject
в морре еще и фауна доставляет. лошади и волки в обливионе слишком обыденны. (хотя лошади в TES были изначально).
и, разумеется, великолепная стебная работа с мифологическими и гностическими системами, инсайдерские шутки и т.п.
no subject
Надо сказать, что в Фоллауте авторы провели работу над ошибками, там все значительно убедительнее получилось.
no subject
no subject
1. Персонажи не могут координировать свои действия (сравните бой с тремя, скажем, рыцарями в Обливионе или с рейдерами в Фоллауте с боем против банды в том же Сталкере) - где разделение отряда, отвлечение, выходы в тыл, выводы под перекрёстный огонь? Только лобовая атака или убегание, причём в стиле "каждый за себя".
2. Элементарная вещь - персонажи не могут прыгать. Вообще.
Магом убиваю минотавра. В локации есть лесенка, обрывающаяся уступом. Забегаю по лесенке - враг за мной. Спрыгиваю и расстреливаю врага, пока он бежит вниз по лесенке. Обхожу и снова забегаю перед ним вверх - он за мной... Грустно.
3. Способ выиграть игру:
- Взять кольцо Каджита через даэдрический квест;
- Наколдовать на одежду в сумме 80% хамелеона.
Получилось больше 100% хамелеона. Всё - враги вас не видят. Никогда. Можно подходить вплотную и рубить без каких-бы то ни было последствий. "Обнаружением жизни" их пользоваться не научили (даже магов). Любые врата Обливиона закрываются с убийством всех врагов в условиях абсолютной безопасности.
4. Не говоря уже о "статусных" вещах: идёт по дороге знаменитость - победитель Арены в одеждах Верховного Мага. И бандиты с копьями и луками пристают "жизнь или кошелёк".
Это примерно как в большинстве современных голливудских фильмах: масса красивейших спецэффектов при полном провале по внутренней логике. В куда менее бюджетных играх (Халф-лайф, Сталкер) графика беднее, атмосферы и истории меньше, но враги хитры и непредсказуемы. Здесь же выработка алгоритма выигрыша делает игру скучной - только и остаётся, что любоваться окрестностями.
no subject
no subject
no subject