Обязательства по игре в "Башни"

Вот она - чудная фигурка Вала.
А вот - правила игры.
Авторы - Ден-Король, Лестар и Мерлин
Правила игры в "башни"
Цитата (приведена, поскольку ей в таком виде присутствовать в правилах гораздо удобнее для восприятия)
"Доска имеет крестообразную форму и разделена на 5 полей - четыре по сторнам света, пятое - срединное. Также они и называются: formen - север, romen - восток, hyarmen - юг, numen - запад. Срединное поле и зовется срединным. Каждое из полей, в свою очередь, на четыре малых поля, поименованных буквами тенгвар (см. ниже). Каждое из алых полей - на четыре безымянных.
Имена малых полей обладают символьным значением. С их помощью помимо обычной игры можно заниматься гаданием и прорицанием. Гадание может быть сопряжено с игрой.
Символикой наделены и большие поля.
Formen - север, содержит знаки "анга"-железо, "андо"-врата, "нгвалме"-страдание и "харма"-сокровище. Эти знаки символизируют испытания, которым подвергается душа и тело в мире: битвы, препятствия, страдание и искушения.
Numen - запад, - символы этого поля относятся к тому, что мы бы назвали духовными ценностями и дарами. "Вала" - сила, "анна" - дар, "сильме" - звездный свет и "вилья" - ветер и небо.
Срединное поле посвящено символам, обозначающим внутренний мир, личность человека или эльфа. "Оре" -сердце, или "внутренний ум", "зссе" - имя, "тулэ" - дух и "умбар" - судьба.
Поле romen - восток, обозначает ценности интеллектуальные и познавательные ценности. "Ламбе" - язык, "парма" - книга, "нолдо" - думаю, имеется в виду не столько "нолдо", сколько "мудрец", и "куессе" - перо, или письменная речь.
Наконец, hyarmen - юг посвящен символике земных стихий. "Тинко" - металл, "алда" - дерево, "арда" - земля, и "уре" - огонь или жар.
Таким образом, ходы в партии в "башни" обозначают в том числе и духовный поиск, какие-то события в жизни.
У каждого игрока по шесть фигур. Это (в порядке очередности расстановки их на доске, выстраивания комбинации до того, как игрок сделает свой первый ход фигурой): "миндон" - башня, "вала" - собственно вала и есть, "истар" - маг, или, скорее, "мудрый и сильный советник, наделенный сверхъестественными способностями, маг", "аран" - король, "рохир" - всадник, "нервен" - дева-воин. Цель игры - взять башню противника.
Башня - неподвижная фигура, но в ее окрестностях другие фигуры получают преимущество.
Вала - сама сильная фигура. Маг, король, всадник и дева различаются по силе и дальности хода. Одна фигура может защищать другую фигуру как в шахматах. Если в ходе игры всадник пройдет все пять больших полей, он становится королем. Фигуры, обычно, белые и черные, но не всегда - главное, чтобы оба комплекта фигур различались по цвету.
Игра состоит из двух частей. Первая - это расстановка фигур. Игроки по очереди расставляют на доске свои фигуры, начиная с башни. Считается, что преимущество имеет тот, кто играет черными фигурами и начинает расстановку вторым. Вторая часть - собственно игра".
Правила движения фигур и взятия фигур противника
Башня - статичная фигура. Усиливает свои фигуры, стоящие в пределах 1 клетки от той, на которой стоит сама башня. Нельзя, согласно правилам, ставить фигуру таким образом, чтобы взять башню с первого хода.
Вала - аналог ферзя в шахматах. В родном секторе (в пределах пятины, в которой стоит "родная" башня) ходит подобно ферзю без ограничений. Бьют фигуры, как ферзь, вертикально, горизонтально и диагонально. Для пересечения границ других пятин - отдельный ход длиной в одну клетку. Вале достаточно встать вплотную к башне, в соседнюю клетку и простоять в ней в течение двух ходов. После этого башня считается взятой.
Истар - по диагонали ходит на всю длину пятины, для пересечения границ пятины - отдельный ход длиной в одну клетку. По вертикали и горизонтали ходит на одну клетку. Бьют фигуры только по диагонали. Для взятия башни истар должен выстоять в соседней по диагонали с башней клетке в течение двух ходов. После чего башня считается взятой.
Вала и истар - две фигуры, которые могут взять башню в одиночку.
Аран - ходит по вертикали, горизонтали и диагонали на расстояние одной или двух клеток. В зоне своей башни - ходит на две (три) клетки. Башню самостоятельно не берет - только в компании рохира или нэрвен. Бьет фигуру на расстоянии своего хода.
Рохир - ходит "углом", подобно шахматному коню: буква "г", состоящая из 4 клеток плюс еще две под прямым углом к первоначальному направлению. Бьет фигуры, как шахматный конь (с учетом длины своего хода). Башню самостоятельно рохир взять не может. Но обойдя все пять пятин рохир становится араном.
Нэрвен - ходит буквой "г": 3 клетки плюс 2 клетки под прямым углом к первоначальному направлению движения (практически как шахматный конь - только на одну клетку длиннее). Башню в одиночку не берет.
Фигуры берутся по правилу шахмат: чтобы взять фигуру противника неоходимо поставить на клетку, которую она занимает, свою фигуру. Пораженная таким образом фигура снимается с клетки (собственно, это описано в тексте "По ту сторону рассвета").
Сердечно благодарю вас, ребята.
И вообще, я рада, что у меня такие креативные, добрые и умные фаны. Сама бы я разработать правила в жизни бы не смогла.

no subject
ЗЫ: С текстом бы что-то поделать, в ширину растягивается :(
no subject
no subject
no subject
no subject
Катя, не считай меня аж настолько тупой.
no subject
no subject
Если нажать на "редактировать", там есть два режима, "визуальный редактор", который тэги не показывает, и "HTML".
Но фигура классная, это да. А текст я буду читать, когда он будет удобочитаем :-)
no subject
Их там и не может быть, потому что брался plain text.
Чтобы появились абзацы, тэги надо ВСТАВИТЬ.
no subject
А если тэга нет, то может, надо вставить его, чтобы текст вел себя как обычно? Взать из другого постинга, например?
А если это тоже не получается, тогда уж абзацы вставить вручную?
no subject
no subject
Вот обычно идет, а теперь - не пошла.
Шит хэппенд.
***А если тэга нет, то может, надо вставить его, чтобы текст вел себя как обычно? Взать из другого постинга, например? ***
Для этого нужно знать, как он выглядит.
***А если это тоже не получается, тогда уж абзацы вставить вручную?***
Пробовала.
no subject
no subject
no subject
Хитрость такова: когда ты копируешь через виндовый буфер, в зависимости от версии виндов и от программы, в которую ты копируешь, переносится разметка текста.
Поэтому когда тебе разносит пост или он виден каикм-то левым шрифтом, это значит - оно.
Нажми на кнопочку "редаткировать" и ОТРЕДАКТИРУЙ сообщение - поставь пару пробелов, еще какие-нибудь мелкие изменения внеси. При этом проследи, чтобы у тебя не стояло галочки в пункте "отменить автоформатирование".
no subject
Правила игры в "башни"
Цитата (приведена, поскольку ей в таком виде присутствовать в правилах гораздо удобнее для восприятия)
"Доска имеет крестообразную форму и разделена на 5 полей - четыре по сторнам света, пятое - срединное. Также они и называются: formen - север, romen - восток, hyarmen - юг, numen - запад. Срединное поле и зовется срединным. Каждое из полей, в свою очередь, на четыре малых поля, поименованных буквами тенгвар (см. ниже). Каждое из алых полей - на четыре безымянных.
Имена малых полей обладают символьным значением. С их помощью помимо обычной игры можно заниматься гаданием и прорицанием. Гадание может быть сопряжено с игрой.
Символикой наделены и большие поля.
Formen - север, содержит знаки "анга"-железо, "андо"-врата, "нгвалме"-страдание и "харма"-сокровище. Эти знаки символизируют испытания, которым подвергается душа и тело в мире: битвы, препятствия, страдание и искушения.
Numen - запад, - символы этого поля относятся к тому, что мы бы назвали духовными ценностями и дарами. "Вала" - сила, "анна" - дар, "сильме" - звездный свет и "вилья" - ветер и небо.
Срединное поле посвящено символам, обозначающим внутренний мир, личность человека или эльфа. "Оре" -сердце, или "внутренний ум", "зссе" - имя, "тулэ" - дух и "умбар" - судьба.
Поле romen - восток, обозначает ценности интеллектуальные и познавательные ценности. "Ламбе" - язык, "парма" - книга, "нолдо" - думаю, имеется в виду не столько "нолдо", сколько "мудрец", и "куессе" - перо, или письменная речь.
Наконец, hyarmen - юг посвящен символике земных стихий. "Тинко" - металл, "алда" - дерево, "арда" - земля, и "уре" - огонь или жар.
Таким образом, ходы в партии в "башни" обозначают в том числе и духовный поиск, какие-то события в жизни.
У каждого игрока по шесть фигур. Это (в порядке очередности расстановки их на доске, выстраивания комбинации до того, как игрок сделает свой первый ход фигурой): "миндон" - башня, "вала" - собственно вала и есть, "истар" - маг, или, скорее, "мудрый и сильный советник, наделенный сверхъестественными способностями, маг", "аран" - король, "рохир" - всадник, "нервен" - дева-воин. Цель игры - взять башню противника.
Башня - неподвижная фигура, но в ее окрестностях другие фигуры получают преимущество.
Вала - сама сильная фигура. Маг, король, всадник и дева различаются по силе и дальности хода. Одна фигура может защищать другую фигуру как в шахматах. Если в ходе игры всадник пройдет все пять больших полей, он становится королем. Фигуры, обычно, белые и черные, но не всегда - главное, чтобы оба комплекта фигур различались по цвету.
no subject
Правила движения фигур и взятия фигур противника
Башня - статичная фигура. Усиливает свои фигуры, стоящие в пределах 1 клетки от той, на которой стоит сама башня. Нельзя, согласно правилам, ставить фигуру таким образом, чтобы взять башню с первого хода.
Вала - аналог ферзя в шахматах. В родном секторе (в пределах пятины, в которой стоит "родная" башня) ходит подобно ферзю без ограничений. Бьют фигуры, как ферзь, вертикально, горизонтально и диагонально. Для пересечения границ других пятин - отдельный ход длиной в одну клетку. Вале достаточно встать вплотную к башне, в соседнюю клетку и простоять в ней в течение двух ходов. После этого башня считается взятой.
Истар - по диагонали ходит на всю длину пятины, для пересечения границ пятины - отдельный ход длиной в одну клетку. По вертикали и горизонтали ходит на одну клетку. Бьют фигуры только по диагонали. Для взятия башни истар должен выстоять в соседней по диагонали с башней клетке в течение двух ходов. После чего башня считается взятой.
Вала и истар - две фигуры, которые могут взять башню в одиночку.
Аран - ходит по вертикали, горизонтали и диагонали на расстояние одной или двух клеток. В зоне своей башни - ходит на две (три) клетки. Башню самостоятельно не берет - только в компании рохира или нэрвен. Бьет фигуру на расстоянии своего хода.
Рохир - ходит "углом", подобно шахматному коню: буква "г", состоящая из 4 клеток плюс еще две под прямым углом к первоначальному направлению. Бьет фигуры, как шахматный конь (с учетом длины своего хода). Башню самостоятельно рохир взять не может. Но обойдя все пять пятин рохир становится араном.
Нэрвен - ходит буквой "г": 3 клетки плюс 2 клетки под прямым углом к первоначальному направлению движения (практически как шахматный конь - только на одну клетку длиннее). Башню в одиночку не берет.
Фигуры берутся по правилу шахмат: чтобы взять фигуру противника неоходимо поставить на клетку, которую она занимает, свою фигуру. Пораженная таким образом фигура снимается с клетки (собственно, это описано в тексте "По ту сторону рассвета").
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
Можно ещё попробовать - скопировать в буфер, вставить в редактор простого текста типа блокнота и скопировать второй раз оттуда.
no subject
no subject
Вопрос.
С какого из малых полей начинается перечисление? То есть, берем Formen, берём на нём малое поле "анга". По расположению оно где: слева-сверху? И далее по часовой стрелке: справа-сверху - "андо", справа-снизу - "нгвалме", слева-снизу - "харма"? И такой же принцип для остальных полей, Я правильно понимаю понимаю?
ЗЫ: Огромное спасибо людям, разработавшим правила!!!
Re: Вопрос.
no subject
Re: Вопрос.
Re: Вопрос.
Вопросы
Клетки - это самые маленькие безымянные?
Re: Вопросы
Re: Вопросы
no subject
И еще вопрос: как фигуры вместе берут башню? Они должны находится с ней в одном большом поле, причем одна из них должна стоять так, чтобы в один ход попасть на поле, где стоит башня?
no subject
no subject
Естественно, на момент написания романа я сочиняла партию от балды.
no subject